OYUN - İSTANBULHABER34 - Blogcu



İSTANBULHABER34

15/6/2008 - Crysis Warhead (Crysis 2)

Kategori: OYUN

teknomag.com - Crytek'in Crysis için yama paketi çalışmasını durdurması ve 1.3 yamasının gelmeyecek olması sevenlerini hayak kırıklığına uğratmıştı. Fanlardan özür dileyen Crytek bunun hayal kırıklığı yaratabileceğinin farkında olduklarını belirtmişti. Ancak firmadan gelen açıklamada bunun haklı nedeninin yakın zamanda açıklanacağı da belirtilmişti. İşte bu haklı nedenin arkasında Crysis'in ikincisi, Crysis Warhead oyununun olduğu Crytek ve Electronic Arts tarafından açıklandı.
www.teknomag.com
Crysis Warhead, Crytek'in Budapest stüdyosu tarafından yapılacak ilk proje olacak. Grafik motoru olarak ilk oyuna da güç veren ancak ikinci oyun için daha da geliştirilmiş ve optimize edilmiş CryENGINE 2 kullanılacak.
www.teknomag.com
Crysis Warhead'de Sergeant Sykes (Psycho) karakteriyle, ilk hikayedeki zaman akışında adanın diğer tarafında neler olduğu keşfedilecek. Yeni silahlar ve çoklu-oyuncu içeriği Crysis Warhead'de bizi bekleyen yeniliklerden.

crysis_warhead
crysis_warhead

- Crysis Hotfix 1.21

- Crysis Patch 1.2 Çıktı

Yorum (yok) :: Yorum yaz! :: Bağlantı

14/6/2008 - Halo 3

Kategori: OYUN

teknomag.com - Game Trailers internet sitesi Halo 3'ün video incelemesini yapmış. Söylenene göre Xbox 360 konsolunda Halo'nun sinematik oyun içi deneyimine eş bir first-person shooter yok.

01-_Halo_3
01-_Halo_3 02-_Halo_3 03-_Halo_3 04-_Halo_3 05-_Halo_3

Yorum (yok) :: Yorum yaz! :: Bağlantı

14/6/2008 - UEFA EURO 2008 (PC)

Kategori: OYUN

 EA Sports bilindiği üzere Electronic Arts’ın spor oyunlarıyla ilgilenen departmanı. Fakat benim bu departman ile ilgili son bir kaç senedir bazı şüphelerim var. FIFA 2008 yeni nesil konsollarda eskiye nazaran biraz daha iyi olabilir, ama PC versiyonu oynayanların bildiği gibi 2007’den neredeyse hiç bir farkı olmayan bir oyundu. İşte tam olarak bu yüzden, EA Sports’un PC bölümünde çalışanlarını, EA yetkililerini biz yeni oyun yapıyoruz diyerek uyuttuklarını, ardından da çıkış tarihi geldiğinde oyunun menülerini ve veritabanını güncelledikten sonra piyasaya sürdüklerini düşünüyorum. Tabi burada daha korkunç bir teori daha var ve bu da EA yetkililerinin de işin içinde olması. Her yıl bir ümitle elimize aldığımız oyun diskleri, yarım saat bile sürmeyen bir oynanış süresi sonunda, tozlu raflardaki yerlerini almaktan başka bir akıbete uğrayamıyor maalesef. Şimdi aranızda neden bu kadar uzattığımı soranlar olabilir. Ben de bu soruya cevap olarak yazıyı okuyacakları önceden uyarıyorum “Bu oyunu oynamayın“ neden mi?

Be a Pro

Bu yapımın üzerinde ne kadar emek harcanmış bilemiyorum, ama kesinlikle ve kesinlikle başarısız bir oyun olduğu su götürmez bir gerçek. Yapımın en iyi ve tek artısı “Be a Pro“ modu. Be a Pro’yu (BAP), FIFA 2008 oynamış olanlar biliyordur. Adıyla alakasız bir şekilde, bir takımdan bir oyuncuyu seçerek oynamanıza izin vermesiyle ünlenmiş bir mod. EURO 2008’de bir değişiklik yapılmış BAP’ı seçip başladığınızda kendi oyuncunuzu yaratıyorsunuz, isterseniz hazır bir oyuncuyu alıp milli takımınızın kaptanlığını yapıyorsunuz. Bu kaptanlık işi ne işe yarıyor derseniz, kolunuzda duran bant haricinde hiç bir özelliğiniz yok. Hani öyle birbirine giren iki oyuncuyu ayırayım, yok efendim hakemle tartışayım falan diyorsanız burada bulamazsınız. Ancak boş alanlara kaçarak pas istemek gibi eylemleri gerçekleştirebiliyorsunuz. Bunun haricinde de, eğer oyuna dayanabilirseniz, her maç atacağınız 4-5 golle turnuvayı rekor bir gol seviyesinde bitirmek dışında, size pek bir artısı olacağını düşünmüyorum. Bu modun asıl zevki ise ancak ve ancak 10 numara olarak tabir ettiğimiz oyuncu pozisyonunda ya da defans ile oynarsanız çıkıyor. Her pozisyonu denedim, hiç birinden yaptığım asistlerle, asist kralı olmamı sağlayan ofansif orta saha pozisyonundayken aldığım hazzı almadım.

Oyunda bunun haricinde turnuva modu ve hızlı bir maç yapmanıza yarayan Quick Match mevcut. Ayrıca bir mod daha var ve bunda da size verilen görevleri yerine getirerek Avrupa’nın en iyi milli takımı olmaya çalışıyorsunuz. Bu görevler de penaltı ve frikik atmak gibi amaçlar. Uzun süre olmasa da bir süre idare edecektir. Ancak bir süre sonra da oyunun yavanlığı sizi sarsacağı için eliniz “Quit “ seçeneğini arayacaksınız.

Geri kalanlar

Euro 2008’in göze hiç hoş gelmeyen grafikleri ile devam edelim. Oyun piyasaya sürülmeden önce her nerede bir resmini gördüyseniz, o gördükleriniz yeni nesil konsollar için yeniden uyarlanmış yeni nesil grafikler ve PC versiyonu ile hiç bir alakası yok. Yani bir nevi kandırıldık. Oyuna girdiğiniz anda grafik detaylarını ne kadar yükseltseniz de, çözünürlüğü ne kadar arttırsanız da değişen hiç bir şey olmadığını gördüğünüzde, siz de benim gibi hayal kırıklığına uğrayacaksınız. Bir anda 2001 yılında FIFA 2001 yeni piyasaya sürülmüş ve ben de onu oynuyormuşum hissine kapıldım.

 

Kutu gibi bir stadyum, yeşil mermerden dizayn edilmiş oyun sahası ve kartondan kesilerek hazırlanmış birbirinin kopyası seyirciler. Tamam 90 bin kişilik bir stadyuma 90 bin ayrı insan hazırlansın demiyorum, ama bari aynı seyirciyi 2 sıra ara ile koymayıverin karşımıza. Oyuncuların görünüşü ise diğer detaylara oranla çok daha başarılı. Yine söylüyorum kesinlikle yeni nesil konsollarla karşılaştırılabilecek seviyede değiller. Ayrıca bu defa teknik direktörler de oyuna yüzleriyle birebir aktarılmışlar. Fakat vücut yapılarında bir problem olduğunu düşünüyorum. Futbolcular gerçekten kendileri gibi duruyorlar, ama gözlerindeki o boş bakışlar hala aynı.

EURO 2008’in atmosferini özetlemek istersem şöyle bir cümle yeterli olur sanırım. Bu oyunda atmosfer adı altında hiç bir şey bulamazsınız. Hayır ben gaddar değilim ama gerçekten oyunun sesleri ve atmosferi berbat. Zaten sesleri berbat olan bir oyunun atmosferinin iyi olmazı imkansız. Hele ki bu bir futbol oyunuysa. Maçlar sırasında sürekli olarak kulak tırmalayan, ne olduğu belirsiz tezahüratlar ve topa vurulduğunda çıkan “Tok“ diye bir ses duyacaksınız. Bunun haricinde boş kaleye gol attığınızda “Ben böyle gol görmedim “ diyen bir spiker ve onun yamağı adını taktığım yorumcu var. İkisi de evlere şenlik yorumları ve anlatımlarıyla oyuna hiçbir şey katamadıkları için ödülü hak ediyorlar. Yapım bu iki konuda da sınıfta kalıyor. Gerçi oyun tamamıyla sınıfta kalıyor.

Kontrollerin çirkinliğinden bahsetmeden önce, EA’nın hakkını yememek adına, oyuna ekledikleri ve bence hiç bir amacı olmayan yeni frikik sistemine değineyim. Eğer bu oyunu analog çubukları olan bir Gamepad ile oynuyorsanız, çubuklardan sağ taraftaki ile frikik atabilirsiniz demektir. Sol analog ya da yön tuşlarıyla atacağınız yönü belirliyor, sağ analog ile de önce geriye çekerek oyuncunuzun topa koşmasını sağlıyorsunuz, ardından da topa yaklaştığınızda analog’u ileriye iterek vuruyorsunuz. Bana pek kullanışlı bir sistem gibi gelmedi ama bilemiyorum, sevenleri olabilir. Bunun haricinde EA kontrolleri tamamen bir önceki oyunla aynı tutmuş. Fakat EURO 2008’e başladığınız zaman siz de fark edeceksiniz ki, kontroller ile oyunun senkron problemleri var. Bunun sebebi de oyuncuların her hareketi bir animasyon ile yapıyor olması sanırım. Yani pas vermek için tuşa bastığınızda, oyuncu pası atana kadar o hareketten vazgeçmeniz ya da hızlıca başka bir hareket yapmanız mümkün değil. Oyuncunuz animasyonunu bitirecek ve ardından top hala sizdeyse başka bir hareket yapabileceksiniz. Aynı şekilde kafa toplarında hiç bir mücadele izleyemiyoruz, çünkü hareket etmemiz olası değil. Top size doğru geldiğinde yerinize çakılmak ve hangi oyuncunun şansı yaver gidecek diye beklemekten başka seçeneğiniz yok. Hazır animasyon demişken, faul pozisyonlarında kullanılan çeşitlilik, gol sevinçlerinde kullanılmadığından, her golden sonra tuşlara abanıp oyuna tekrar başlamak isteyeceksiniz. Zaten bir süre sonra her maç 10 gol attığınız bir hal aldığından, gol sevinçleri biraz daha çeşitli olsa daha iyi olabilirdi diye düşünüyorum. Her oyuncunun tek bir gol sevinci var ve toplamda 7-8 gol sevinci olduğunu hesaba katarsak, gördüğünüz gibi işin içine matematiği soktuğumuz zaman da ben haklı çıkıyorum.

Quit? Yes Yes Yes

EURO 2008’e baktığımda Be a Pro dışında elle tutulur hiç bir yanı olmadığını gördüm. Sanki 4-5 ay uğraşılmış ve hazırlanıp piyasaya sürülmüş gibi duruyor. EA Sports’un belki de son dönemlerde çıkardığı en kötü oyun bu desem, ne demek istediğimi anlarsınız. EA Sports artık bu serilerin adını lekelediğinin farkına varmalı ve bütün spor serilerine bir son vermeli diye düşünüyorum ve hızla uzaklaşıyorum.

Yorum (yok) :: Yorum yaz! :: Bağlantı

14/6/2008 - Simon the Sorcerer 4: Chaos Happens (PC)

Kategori: OYUN

 

 

İnceleme:

 

Uzun süredir özlemini hissettiğimiz macera türündeki oyunlar, akmasa da damlıyor tabirine benzer şekilde piyasaya çıkmaya başladı. Bu durumun muhtemelen en büyük sebebi, kaliteli hikayelerin yazılmasının güç olmasından kaynaklandığı söylenebilir. Grim Fandango, Monkey Island, Syberia kadar kaliteli macera oyunu oynamayalı ise çok ama çok uzun süre oluyor. Simon the Sorcerer 4: Chaos Happens ise mazisi olan, ancak son versiyonu ile kaliteli bir maceranın, ancak açlığını bastırabilecek düzeyde bir yapım olduğu söylenebilir.

Simon’la yeniden birlikteyiz

Simon’u en son PC platformunda gördüğümüzde, takvimin yaprakları 2002 senesini gösteriyordu. Başarılı olmayan bir 3D’ye geçim, zayıf grafikler, aksiyondan uzak boş bir dünya onu tanımlamaya yetecek kelimelerdi. Oysaki yapım ilk kez Dos ve Amiga için çıktığı 1993 başında oldukça sevilmişti. Seri ardından gelen yapımların büyüsü bir süre korunduysa da, benim bilgisayar oyunları için kayıp zaman olarak nitelediğim 3D’ye geçiş evresinde, bocalamaktan kurtulamamıştı. Bu defa ise dibe vurduktan sonra silkinmiş bir Simon çıkıyor karşımıza. Klasik “Point and Click” yordamı kullanılan yapım, eski ile direk olmasa da bağlantılı, göndermelerin de bol olduğu bir oyun. Bu durum, eskiyi bilmek açısından bir gereksinim teşkil etmediği gibi, seriyi oynamamış ya da unutmuş olanlar içinde birer hatırlatma niteliği taşıyor.

Simon the Sorcerer 4’ün biraz da hikayesine değinelim. Açılış videosunda Simon’un küçük bir odada ağabeyi ile televizyon izlediğini görüyoruz. Ancak bu durum, izlemekten daha çok kavga şeklinde geçmektedir. Zira iki kardeş izleyecekleri kanal konusunda uzlaşamamakta, izledikleri programlar konusunda da birbirleri ile dalga geçmektedirler. Simon, tartışmaktan çok şiddetin etkili olacağı görüşüne inanan ağabeyi tarafından fırlatılan uzaktan kumandaya hedef olur. Başından isabet alan karakterimiz, ufak bir sarsıntı geçirerek hayal görmeye başlar. Hayalinde yapımın önceki versiyonlarından hatırlayacağımız, Sihirli Krallığın bayan karakteri Alix’in, Krallığın büyük tehlikede olduğunu ve kendisinden yardım istediğini görür. Uyandığında ise bunun bir hayal mi, yoksa gerçekten Alix’in yardım istediğine karar veremeyince Sihirli Krallığa gitmeye karar verir. Böylece karakterimizin kontrolü odasında iken bize geçer. Odadaki gardırop aracılığı ile boyut değiştirebilen Simon, onu kullanabilmesi için yeterli enerjiye ihtiyaç duyar. Böylece ilk bulmacamız odada Simon’un enerji içeceğini aramakla başlar. Burada bir ipucu da vereyim; enerji içeceği gerçek bir enerji içeceği değil, daha çok bir inek mamulü! Gardırop aracılığı ile Sihirli Krallığa gittiğimizde ise ilk olarak Alix’le karşılaşırız. Ancak burada işler biraz garipleşir. Zira Alix ondan yardım istemediğini söylediği gibi, Simon’un onu terk ettiğini, ilişkilerini bitirdiğini ve Alix’in bir yüzük fırlatma sahnesine tanık oluruz. Durum bu kadarla da kalmaz; ortada dolaşan sahte bir Simon olduğunu da kısa süre sonra öğreniriz. Tabii ki sahte Simon kimdir, neden bizim kılığımıza girmiştir, krallık gerçekten tehlikede midir yoksa bu bizim yediğimiz darbe sonrası uydurduğumuz bir şey midir gibi soruların yanıtlarını öğrenmek sizlere kalıyor.

Yanıtlar

Biraz muzip, biraz da dalgacı olan Simon, konuşmalar ve Text’ler içinde komik enstantaneler ve diyaloglar içeriyor. Bulmacalar ise saç baş yoldurtmayacak düzeyde ayarlanmış. Büyük bir kısmını çok zorlanmadan bulunabiliyor. Her ana görev, macera seyir defterimizde listeleniyor ve tamamlandıkça bitirilmiş olanlar listesine aktarılıyor. Tamamlanmamış görevler üç ipucu yıldızı içeriyor. Her bir yıldızı tıkladıkça daha fazla tüyo veriliyor. Zaten bulunduğunuz ortamlarda gezerken ya da nesneleri birleştirmeye çalışırken Simon tarafından ufak uyarılarla bilgilendiriliyoruz. Nesneleri yanlış sıra ya da yanlış yerde kullanmaya çalışmak gibi durumlarda Simon yardımımıza yetişiyor. Saklanmış nesnelerde çok ufak ve bulunması güç olmayıp, fare ile nesne avına çıkmaya gerek kalmıyor. Grafikler açısından göze hoş gelen ve temiz kaplamaların kullanıldığı görülüyor. Karakter grafikleri ve animasyonları da ortalama düzeyde. Odada dışarıdan gelen araba sesleri, ormanda kuş cıvıltıları gibi bulunulan ortama uygun seslendirmeler seçilmiş. Karakter dublajlarının da iyi olduğu söylenebilir. Genel olarak baktığımızda Simon the Sorcerer 4: Chaos Happens, ortalama bir macera tecrübesi vaat ediyor. Uzun süredir örneklerine sık rastlayamadığımız bir tür olduğundan eksiklerini biraz daha mazur görüyoruz. Türü özleyenler için tavsiye edilebilir.

Yorum (yok) :: Yorum yaz! :: Bağlantı

14/6/2008 - Prey (PC)

Kategori: OYUN

 

 

İnceleme:

 

Yıllar yıllar önce Prey adında bir oyun duyuruldu... ...sonra bir süre sessizlik. Sessizliğin sonunda, yani üç sene kadar sonra bu kez o oyunun yapımının iptal edildiği ve yapım ekibinin başka "projeler" üzerine yoğunlaştığı duyuruldu; sonrasında yine bir sessizlik yaşandı (üzerine yoğunlaşılan bu "projelerin" Duke Nukem Forever'dan ibaret olması ne kadar acı!). Bu sessizlik öncekine kıyasla epeyce bir uzun sürdü ve yedi yıl aradan sonra Prey'in tekrar yapımına başlandığı duyuruldu; böyle bir haber beklenesi değildi aslında. Bunu 2005 Nisan'ında öğrendik ve o günden bugüne kadar gelinen süreç, Prey'in yeniden doğmasına ve serpilip gelişmesine yetti. Doom 3 grafik motorunun da desteğini alan Prey, kendini fazla bekletmeden yazın başlarında, birkaç gün önce çıkageldi.

Hoşgeldin Prey!

Prey'i kabaca önünüze çıkanı öldürüp ilerlediğiniz saf, hatta sıradan bir FPS olarak tanımlamak mümkün. Senaryosu da onun bu tanımını iyiden iyiye ortaya çıkarmaya yetiyor. Oyuna Amerika'nın Oklahoma eyaletindeki küçük bir kasabanın barında başlıyoruz. Kontrol ettiğimiz kahramanın adı Tommy. Tuvaletteyiz ve aynanın karşısında kendi kendimize konuşuyoruz. Arkamızdan Jen, sevgilimiz bize sesleniyor ve bir süre sonra içeri gidiyoruz; bar kısmına girmek üzereyken kahramanımızın büyükbabası Enisi ile karşılaşıyoruz, kendisi bize ters giden bir şeylerin olduğundan söz ediyor. Ardından barda takılırken içerideki adamlar olay çıkartıyor ve birbirimize giriyoruz. Tam bunun üzerine de yer sallanmaya, çevredeki kurtlar ulumaya ve etraf kararmaya başlıyor. Aradan birkaç saniye geçmiyor ki her taraftan yeşil ışık huzmeleri belirmeye başlıyor, tavan yok oluyor ve yerinde dev bir uzay gemisi görüyoruz. İçerideki herkes bu uzay gemisi tarafından çekiliyor. Daha sonrasındaysa bizi kaçıran uzaylıların karargahına götürülüyoruz. Kontrolün tamamen elimize geçtiği noktada ise kim olduğunu daha sonra öğreneceğimiz uzaylı görünümlü birisi bize yardım ediyor ve tutulduğumuz yerden kurtuluyoruz; fakat Jen hala uzaylıların elinde. Geri kalan senaryo boyunca kız arkadaşımızı kurtarmaya çalışmamızı amaçlayan bir ilerleyiş mevcut. Ve fakat, bir süre sonra öğreniyoruz ki, bütün bir evrenin kaderi bizim elimizde.

Okuduklarınızdan da anlayabileceğiniz gibi Prey bize derin bir senaryo sunmuyor. Oyun boyunca sadece ana kahraman Tommy'i kontrol ediyoruz ve sürekli düşmanlarla çatışarak Jen'i bulunduğu durumdan kurtarmaya çalışıyoruz. Senaryonun biraz daha derinleşmeye başladığı kısımlar ise oyunun ortalarından sonra karşımıza çıkıyor; dünyamızı istila eden bu yaratıkların evrende ilerleyerek çeşitli gezegenlerden yaşam formları alıp üzerinde deneyler yaptıklarını öğreniyoruz. Bu da genel manada evrenin bize muhtaç olduğunu gösteriyor diyebiliriz.

Prey klasik FPS özelliklerini aşmayan, bunlara sadece teknik bazı eklemelerde bulunan, fakat olayın genel işleyiş temasının çok da dışına çıkmayan bir oyun. Sahip olduğumuz karakter özellikleri bize birkaç konumda ekstra özellikler kazandırıyor ve bunları kullanarak oyun içerisindeki bulmacaları ve bazı zor durumları aşabiliyoruz. İlk olarak ruh yürüyüşünden (spirit walk) söz edebiliriz. Oyunun başları diyebileceğimiz bir noktada kazandığımız bir özellik; bunun sayesinde klavyede "E" tuşuna basarak ruhumuzu bedenimizden ayırarak normalde güç duvarı veya buna benzer nedenlerden ötürü geçemediğimiz bir tarafa geçme yeteneğini kazanıyoruz. Bu sırada farklı bir görüş açısına kavuşuyoruz ve bir tarafımızda bedenimiz dururken, diğer tarafta ruh halimizle istediğimiz yere gidebiliyoruz. Bunu çoğunlukla bazı bulmacaları çözmek için kullanabiliriz. Sadece bu kadarla kalmayarak aynı zamanda alternatif bir saldırı tekniğine de kavuşmuş oluyoruz. Şöyle ki; kahramanımız bu özelliği kazandığında ayrıca bir ok ve yay elde ediyor. Ruh yürüyüşü durumuna geçtiğimizde bu silahımız otomatik olarak aktif hale gelmiş oluyor ve her atış yaptığımızda ruh sağlığı barında bir miktar düşme meydana geliyor. Ruh yürüyüşü esnasında düşmanlarımız bizi daha az fark eder oluyorlar; bu bakımdan rahat ilerleme açısından da nispeten daha sık kullanılası bir yetenek.

Ruhumuz ile alakalı bir diğer kullanılabilir özellik ise ölüm yürüyüşü (death walk) adını taşıyor. Bunu istediğimiz an etkin hale getirme gibi bir şansımız yok; sadece öldüğümüz zaman zorunlu olarak bu duruma bürünmüş oluyoruz. Bu görüş açısı sırasında kendimizi ortasında derin bir kuyu bulunan genişçe bir kara parçasının üzerinde buluyoruz ve etrafınızda mavi ve kırmızı hayaletler dolaşıyor. Bu hayaletleri okumuz yardımıyla vurmalıyız. Vurduğunuz her mavi hayalet ruh sağlığımıza; kırmızı hayalet ise normal sağlığımıza etki etmiş oluyor. 15 - 20 saniye kadar süren bu kısımda vurabildiğimiz kadar hayalet vurmamız gerekiyor. Ne kadar çok kırmızı ve mavi hayalet vurmuşsak, sağlığımız o kadar artmış bir şekilde hayata dönüyoruz. Hiç hayalet vurmazsak, yine belli bir miktar normal sağlık seviyesi ile oyuna devam etme şansımız var.

Oyunda yer alan bu ölüm yürüyüşü özelliği benim gerçekten de hoşuma gitmeyen bir şekilde kullanılmış. Genel anlamda oyunu fazlasıyla basitleştirdiğinden söz etmem mümkün; buna göre elinizde sadece oyunun ilk silahı olan İngiliz anahtarını sallayarak oyunu bitirme imkanınız bile var. Normal zorluk seviyesinde oyunda karşılaşacağınız düşmanların fazla zor olmadığını da dikkate alırsak, öldüğünüz zaman sürekli dirileceğinizi bildiğiniz için fazla taktik geliştirme ihtiyacı hissetmiyorsunuz. Halbuki oyunun bölüm tasarımları buna fazlasıyla müsait denebilir. Bir Kızılderili öğretisi olarak edineceğiniz bu özellik, sizin oyun içerisinde özel bir kişilik olmanızın verdiği avantajla oyunu fazlasıyla kolaylaştırmış. Yapımcılar bunu quicksave'in farklı bir uygulanışı şeklinde dile getirseler de, öldüğünüz an biraz sonra full sağlığa sahip olacağınızı biliyorsunuz. Buna dayanarak oyunda sağlığınızın azaldığı durumlarda endişe etmenize gerek kalmıyor ve ölmemek için düşmanlarınızdan köşe bucak kaçmanız da lüzumsuz hale gelmiş oluyor. Çünkü ölmek üzereyken harcayacağınız her kurşun, gereksiz yere kendinizi korumak için çöpe atılmış gibi oluyor. Kabul edilesi bir uygulama alternatifi olarak öldüğünüz zaman size geçici bir ceza puanı ekleyen bir sisteme gidilebilirdi; şimdiki durumunda ölmek diye bir şey oyunda yer almıyor.

Wallwalk ise çok kullanışlı, eğlenceli fakat her an karşılaşmadığınız bir özellik. Bunun aktif olduğu kısımlarda, dar bir doğrultuda, duvarlarda ve tavanda yürüme imkanınız var. İstediğiniz şekilde değil tabii ki; mavi sensörlerle oluşturulmuş bir yol dahilinde gidebildiğiniz kadar gitme imkanınız bulunuyor; her adımınızı atışınızda yere bir vantuz gibi bastığınıza dair ses duyuyorsunuz. Size sağladığı imkanlar arasındaysa, özellikle multiplayer'da normalin birkaç kat fazlası oyun alanını saymak mümkün. Single player görevleri içerisindeyse düşmanlarınızla beklemediğiniz doğrultularda karşılaşıyorsunuz ve ilerleyeceğiniz doğrultuyu belirlemekte zorlanabiliyorsunuz. Yine Wallwalk dahilinde irdeleyebileceğimiz bir diğer özellik ise yerçekimi sensörleri. Bunlara silahınızla ateş edebiliyorsunuz ve ateş ettiğiniz boyuta doğru yerçekimi değişmiş oluyor; sonucunda da yer çekimini değiştirebileceğiniz başka bir durumla karşılaşana dek o şekilde oynamaya devam ediyorsunuz. Bunları oyunun ilerleyen kısımlarında fazlaca kullanmamız gerekebiliyor ve öyle bir an geliyor ki, bazen normalde asıl zeminin hangi taraf olduğunu karıştırabiliyorsunuz. Yapımcılar bunu bazı durumlarda bulmaca varyasyonları içerisinde de ortaya koymuşlar ve farklı bir özelliğin ortaya çıkmasını sağlamışlar.

Prey'in oyun motoru gerçekten de oynayanı kendine hayran bırakacak şekilde işliyor diyebiliriz. Özellikle boyut geçişleri açısından oyunun çok farklı bir deneyim sunduğunu belirtmekte fayda var. Çoğunlukla sarı ve mavi halkalarla ortaya konan bu durum size aslında birleşik iki farklı bölüm arasında geçiş yapmanızı sağlıyor. Bazı ekstrem durumlarda yapımcıların oldukça hoş ayarladığı detaylarda yanyana duran iki kutunun birinden girip diğerinden çıktığınıza şahit olabiliyorsunuz. Boyut geçiş kapılarının arkasına geçip bakmaya yeltendiğinizde boyut kapıları ortadan yok oluyor, fakat diğer tarafa geçmek için ilerlediğinizde sizi bambaşka bir dünya karşılıyor. Bu gerçekten de çok hoş bir durum ve ister istemez hayranlık uyandırıcı. Boyut kapıları sürekli yanardöner halkalar şeklinde karşınıza çıkmıyor; bazı durumlarda küçük bir mazgal aralığı ya da alelade bir kutu ile boyutlar arasında geçiş yapma imkanınız var.

Bulmaca çeşitliliği ise en üst raddeye önünde rakamlar bulunan bir panel ile kapıyı açan doğru şifreyi size yazdırarak çıkıyor denebilir. Ruh yürüyüşünü kullanmanız gereken durumları ise bir süre sonra ezberler oluyorsunuz ve önünüzü kesen bir güç duvarı ile karşılaştığınızda bu yeteneğinize baş vuruyorsunuz. Nadiren de olsa Prey gibi bir oyundan beklenmeyecek kalitede bulmacalarla yüz yüze gelme imkanınız var. Bunların bir kısmı yolunuzu kapayan cisimleri önünüzden çekerek kendinize geçiş alanı yaratmak ya da bir kapının kapalı kalmasını sağlayan parçaları bozmanız şeklinde önünüze geliyor. Bölüm tasarımları kapsamında bazı bulmaca görünümlü ilerleyiş alternatifleri ile de karşılaşabiliyorsunuz. Örneğin bazı kapılardan geçmeniz için yaratıkların el izleri gerekiyor; oyunun başlarındaki bu kapılardan geçme imkanınız yok, fakat yaklaşık üçte birlik bir ilerleyişten sonra elde edeceğiniz yaratık eli sayesinde buralardan da geçebiliyorsunuz.

Bölüm tasarımları size oldukça güzel anlar yaşatabiliyor; bölümler için fazlasıyla uğraşıldığını anlamanız mümkün. İlk bölümde barda dolaşırken etrafta etkileşime girebileceğiniz oyun makineleri ile karşılaşabiliyorsunuz; ardından gelen bölümün uzunca bir kısmı ise sinema tadında. Oyunun yarısına kadar olan bir kısımda içinde bulunduğunuz uzay gemisinin canlı bir varlık olduğu izlenimi oldukça güzel bir biçimde size yaşatılıyor. Genel manada ise savaştığınız yaratık uygarlığının gelişmiş bir teknolojiye sahip olduğunu anlayabiliyorsunuz. Sürekli önünüze çıkan yaratıklar da senaryo ortamının birer parçası. Kimisi farklı gezegenlerden savaştırılmak üzere toplanmış ve genleriyle oynanmış, kimisi uzayda doğmuş olmanın kalıcı etkilerine sahip ve melez, kimisi de zaten uzaylı. Bu bakımdan savaştığınız canavarlar da size fazla mantıksızca seçilmiş gelmiyor; çünkü, senaryonun parçası olarak, bunlar asker ve hizmet amaçlı seçilmiş yaratıklar.

Oyun grafiksel olarak Doom 3 motorunu kullanıyor olması açısından oldukça iyi. Modellemeler ve tasarımlar gerçekten de fazlasıyla başarılı, ayrıca detay seviyesi de oldukça yüksek. Bilhassa Enisi'nin yüzündeki bütün kırışıklıklar en ince ayrıntısına kadar seçilebiliyor, bu diğer oyun karakterleri ve düşmanlarda da geçerli. Fakat Doom 3'e kıyasla Prey nispeten daha aydınlık bir ortamda geçtiğinden ve yapısı itibariyle bu grafik motorunun karanlık ortamlarda daha iyi iş çıkarması bakımından Prey bu açıdan Doom 3'ün çalışma koşullarında ondan daha iyi değil; yalnız bu, oyunun grafiksel manada kötü olduğu anlamına gelmesin; Prey, silahlar, düşmanlar, çevresel faktörler ve bunların detayları bakımından çok başarılı. Performans bazındaysa Doom 3'e oranla Prey çok daha stabil. Sesler ve müziklerde ise Oblivion ve Guild Wars'da harikalara imza atan Jeremy Soule'un adını görüyoruz. Özel durumlarda ve genel oyun akışı içerisinde kulaklarımızda sürekli güzel tınılar var. Ses bazında biraz saçma biçimde yaratıkların sürekli İngilizce konuşmaları dikkat çekebilir; fakat bu da, devamlı yanımızda uçarak bize yardımcı olan şahinimiz Talon tarafından tercüme ediliyor bahanesiyle kılıfına uydurulabilir. Talon'un bizlere verdiği bu nimet, tıpkı oyun içerisindeki bilgisayarlarda yazanlardan normalde baktığımızda bir şey anlamazken Talon geldiğinde sayıları ve yazıları görebildiğimiz gibi bir mantığa dayanıyor.

Atmosfer ve bulunduğu duruma göre Tommy'nin verdiği tepkiler çok gerçekçi. Bu da kontrolümüz altında alelade bir insan evladı olduğunu ispatlar nitelikte. Sürekli konuşuyor, senaryo dahilinde karşısındakiyle konuşması gereken durumlar dışında da konuşuyor ve karşılaştığı durumlara göre tepkiler verip yorumlarda bulunabiliyor. Fakat bunların tamamı önceden hazırlanmış durumlarda gerçekleşiyor ve Duke Nukem'de olduğu gibi gaza gelerek sağa sola haykırma şeklinde ortaya çıkmıyor. Ayrıntıda Tommy'nin sesinin görünüşüyle fazla bağdaşmadığını da söylemek mümkün; bu yüze biraz daha sert bir ses daha iyi oturabilirdi.

Kelepir

Prey 1995 yılında duyurulmuş bir oyun ve ilk kez görücüye 1997 yılındaki E3 fuarında çıkmıştı. Sonraki yıl yapımcılar tarafından yapımı iptal edildi ve Prey adına beklentimiz böylelikle bitmiş oldu. 2005 yılında tekrar yapım aşamasında olduğu duyuruldu ve Prey'i gerçek manada sadece bir yıl beklemiş olduk diyebiliriz. Bu bir yılın, ve olayı daha dramatik bir şekilde ele aldığımızda 11 yılın ardından Prey bize sadece ve sadece 10 - 15 saatlik, zorlamamız durumunda ise maksimum 8 - 9 saatlik bir oyun süresi sunuyor. Bu herhangi bir oyun için yadırganası bir durum değil; oyunun bu şekilde hazırlandığını düşünerek kendimizi avutabilirdik. Evet, Prey'in Doom 3 ya da Half-Life 2 kadar önem arz edebilecek bir tarafı da yoktu. Belki de ben ya da biz onu bir 3D Realms oyunu olduğu için gözümde ya da gözümüzde büyüttüm ya da büyüttük. Prey'in süresi çok kısa ve bu gerçekten de oyunun zevkini inanılmaz derecede düşürüyor; yapımcıların oyunun sonunda verdikleri mesaj da, bu oyunun bu kadar kısa olması karşısında size pek bir şey ifade etmez oluyor. Ayrıca ölüm yürüyüşü sayesinde iki kere kolaylaşan oyun çizgisel yapısı ile daha da puan kaybediyor. Multiplayer olarak ise wallwalk ile genişleyen oyun dünyası farklı tatlar yaşamanızı sağlayabilir.

Prey çok iyi bir oyun. Vereceğiniz parayı, kısa olmasını göze alırsanız son kuruşuna kadar hak ediyor ve kendince FPS yapısına kattığı tasarımsal farklar oyunu mutlaka görülmesi gereken bir yapım haline getiriyor. Kısa süreli fakat eğlenceli ve multiplayer olarak da tadını çıkarabileceğiniz bir oyun istiyorsanız Prey sizin için en iyi tercih olacaktır. Fakat şunun da bilinmesi gerekiyor ki ruh yürüyüşünü ve boyut kapıları ile açılan farklı evrenleri saymazsak, oyun sadece güzel grafikli bir shooter'dan ibaret. Prey'in bana yaşattığı tek güzel şey, 2K Games sayesinde bir süre sonra bir 3D Realms oyunu olan Duke Nukem Forever'ı karşılayacak olmanın güvencesi ve umudu oldu. Ama eleştirel yaklaşıldığında Prey'in kaliteli bir oyun olduğunu kabul etmek lazım.

Yorum (yok) :: Yorum yaz! :: Bağlantı

<- :: Sonraki Sayfa ->

Hakkımda

İSTANBULHABER34 Bilgisayar

Kategoriler

Arkadaşlarım